Шутер от первого лица - механика игр

Как и в случае со стрелялками, элементы шутеров от первого лица включают персонажа, имеющевого по крайней мере одно метательное оружие и различное количество врагов. Поскольку действие этих игр происходит в трехмерной среде, они, как правило, более реалистичны, чем двухмерные шутеры. Они также более надежно отображают гравитацию, свет, звук и столкновения объектов.

Шутер от первого лица - механика игр


Комбинации клавиатуры и мыши часто используются для игры на персональных компьютерах в шутерах от первого лица. Эта система считается лучше, чем та, что используется в консольных играх , в которых часто используются две аналоговые ручки геймпада: одна для перемещения, а другая для поиска и прицеливания ; заменяющее консольное решение в виде контроллеров движения не было принято игроками. Общей особенностью этих игр является отображение рук и оружия героя в главном окне, с отображением на краю экрана, показывающим уровень здоровья, боеприпасы и информацию о местоположении персонажа, управляемого игроком. Часто у игрока есть возможность отобразить карту близлежащей местности .

Бой и бонусы



Шутеры от первого лица обычно характеризуются механикой, заимствованной из боевиков, состоящей из быстрых и кровавых перестрелок. Тем не менее, в некоторых играх этого жанра больше внимания уделяется повествованию, решению проблем и логическим головоломкам . Значительная часть игры также может быть основана на рукопашном бою. В некоторых играх оружие, предназначенное для таких сражений, особенно мощное. Это форма вознаграждения игрока за риск, который он должен нести, приближая своего персонажа к врагу. В других ситуациях холодное оружие может быть менее эффективным, хотя оно необходимо, если у вас нет другого оружия. Тактические шутеры, требующие командной работы и использования определенной стратегии для победы, более реалистичны. Игрок командует командой героев, которыми может управлять игра или человеческие товарищи.

Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам выбор оружия, что существенно влияет на их стиль игры. Некоторые игровые механики содержат реалистичные модели используемого в настоящее время или исторического оружия. В соответствии с реальностью отображается скорость стрельбы, емкость магазина, количество боеприпасов, отдача и точность. Другие FPS могут содержать изобретенное оружие, включая нереализованные прототипы или оружие, похожее на внеземные технологии. Такое изобретенное снаряжение может использовать самые разные ракеты - от промышленных рабочих инструментов, лазерных, энергетических, плазменных, ракетных или гранатометов до арбалетов. Один и тот же вариант может характеризовать различные анимации броска гранат, камней, копий и т.п. У игрока также есть возможность разрушать окружающую среду нетрадиционным способом (с помощью огня, электричества, телекинеза или других сверхъестественных сил), используя руки управляемого персонажа. Иногда дизайнеры позволяют персонажам носить несколько типов оружия одновременно, с небольшим или без уменьшения их мобильности или движения; Более реалистичный подход - иметь возможность носить один пистолет и одно длинное ружье или только один тип оружия. Часто у игрока есть возможность обменять оружие, улучшить его или обменять на другое. Таким образом, нормы реализма различаются в зависимости от элементов механики. Главный герой обычно имеет возможность лечить или перевооружаться с помощью таких предметов, как аптечки , для чего просто нужно пройти по ним. Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта способом, сравнимым с ролевыми играми, что позволяет открывать новое оружие и способности.

Структура уровней



Шутеры от первого лица могут состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, во время которой игра никогда не отказывается от перспективы от первого лица. Другие игры этого жанра предлагают огромный открытый мир, который не разделен на уровни и может быть свободно исследован . В шутерах от первого лица главные герои по-разному взаимодействуют с окружающей средой: от базовых действий, таких как открытие и закрытие дверей, до решения головоломок с использованием интерактивных объектов. Во многих играх игрок может разрушить изображенный мир, что также происходит на разных уровнях. Распространенным механизмом является использование бочек со взрывчаткой, которые, если их сбить игроком, взрываются и наносят урон находящимся поблизости противникам. В других играх есть среда, которая очень подвержена разрушению, что позволяет испытать дополнительные визуальные эффекты . В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно связанные со Второй мировой войной ) или современные сцены конфликтов. В этом случае в роли антагонистов выступают инопланетяне , монстры, террористы и различные типы солдат. Особенностью жанра игры является возможность установить один из нескольких уровней сложности. В более сложных настройках противники жестче и агрессивнее, они наносят больше урона, а бонусы ограничены. На более легких уровнях игрок может добиться успеха благодаря соответствующему времени реакции, в то время как более сложные настройки заставляют его использовать метод проб и ошибок.

Мультиплеер



Современные шутеры от первого лица используют Интернет для управления многопользовательским игровым процессом, однако в случае старых игр обычно использовались локальные сети.

Шутер от первого лица - механика игр


Шутеры от первого лица часто включают многопользовательский режим игры, который может охватывать различные части игры. Механика некоторых игр адаптирована в основном для многопользовательского игрового процесса, и есть несколько режимов одиночной игры, которые позволяют вам соревноваться с управляемыми компьютером персонажами, называемыми ботами. Напротив, игры, принадлежащие к жанру многопользовательских сетевых шутеров от первого лица, дают возможность тысячам игроков одновременно соревноваться в неизменном представленном мире. Крупномасштабные многопользовательские игры предоставляют игрокам возможность формировать различные команды, лидеры которых отдают приказы, а командиры несут ответственность за их общую стратегию. Многопользовательские игры имеют множество вариантов игры.

Классические варианты включают deathmatch (а также его командную версию), в котором игроки зарабатывают очки за уничтожение персонажей других игроков и « захват флага» . В последнем случае команды пытаются добраться до базы соперника, захватить флаг и переместить его на свою базу, при этом защищая свой флаг от соперников. В других вариантах игры цель может заключаться в захвате вражеских баз или секторов на карте, удержании власти над объектом как можно дольше и отражении атак противника. Третьи - это варианты deathmatch, которые ограничивают количество жизней, доступных для каждого игрока, или соревнуются за особенно мощное усиление цели игры. Режимы матча иногда можно адаптировать к своим потребностям, позволяя игрокам выбирать оружие, количество очков здоровья или бонусов, которые нужно найти на карте, а также правила победы. Игры могут дать игрокам выбор между разными классами персонажей, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, экипировку и роли, которые они должны играть в составе команды.

Многопользовательские игры в шутерах от первого лица могут принимать форму организованного электронного спорта с множеством призовых турниров, от новаторской Cyberathlete Professional League в 1997 году до соревнований, подобных Intel Extreme Masters. Набирает популярность прямая трансляция отдельных матчей через онлайн-сервисы потокового вещания, такие как Twitch . Самый представительный представитель жанра в электронном спорте Counter-Strike: Global Offensive в 2015 году через вышеупомянутый веб-сайт имел аудиторию до миллиона человек.

В случае многопользовательских шутеров от первого лица, помимо продажи самих игр, издатели используют платный загружаемый контент , при покупке которого игроки получают дополнительные карты для многопользовательской игры. Метод публикации приобрел популярность, особенно среди игр, принадлежащих к этому жанру, согласно которому дополнения, содержащие карты, выпускаются в виде пакетов, называемых сезонными пропусками, по цене, сопоставимой с ценой самой игры.